Mallette Kinect™

Ref :275226
Quand le corps devient manette de jeu !Technologies utilisées :La caméra avec capteur...  Lire la suite

Disponibilité :

990,00 € HT 1 188,00 € TTC
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Fiche technique Mallette Kinect™

Descriptif

Quand le corps devient manette de jeu !

Technologies utilisées :
La caméra avec capteur d'images CMOS 640 x 480 pixels ne suffit pas à reconnaître les formes et les gestes car elle ignore la notion de profondeur, c'est pourquoi on retrouve dans le Kinect™ un émetteur infrarouge et un imageur infrarouge.
Le Kinect™ est constitué d'un moteur électrique avec réducteur à trois engrenages, permettant ainsi d'orienter le périphérique jusqu'à 27° autour de son axe.
A tout cela s'ajoute une carte électronique sur laquelle on retrouve une puce de calcul de profondeur ainsi qu'un moteur de reconnaissance gestuelle.

7 activités STI2D :
A1 : Calcul vectoriel - Direct X (TC ).
  Diagramme SysML.
  Équilibre des solides : actions mécaniques.
  Programmation objet : structure élémentaire de classe.
  Le but est de comprendre comment réaliser une interface 3D par programmation.
A2 : Calcul vectoriel - Métrologie (TC ).
  Équilibre des solides : Actions mécaniques.
  Le but est de comprendre comment faire pour utiliser les données issues du Kinect™ en vue de déterminer des orientations de surfaces.
A3 : Cinématique graphique - Souris 3D (TC & ITEC).
  Diagramme SysML.
  Programmation objet.
  Comportement d'un mécanisme : mouvement des mécanismes.
  Créer et tester un logiciel de souris 3D.
  Le but est de comprendre comment exploiter les données issues du Kinect™ en vue de réaliser une souris 3D.
A4 : Expérimentation cinématique graphique - Souris 3D (ITEC).
  Mise en pratique des résultats de l'activité 3 pour créer un logiciel de souris 3D.
A5 : Cinématique graphique - Jeu de tennis (ITEC).
  Comportement d'un mécanisme.
  Le but est de comprendre comment faire pour traiter les informations issues du Kinect™ afin de réaliser un jeu de tennis.
A6 : Fonctionnement d'un nuage de points (ITEC).
  Diagramme SysML.
  Créativité et innovation technologique.
  Méthode de créativité rationnelle et non rationnelle.
  Brevets.
  Le but est de comprendre comment fonctionne la détection 3D du Kinect™.
A7 : Suivi d'un joueur (TC & ITEC).
  Analyse du cycle de vie d'un produit.
  Impacts environnementaux.
  Relation fonction coût/besoin impact environnemental.
  Diagramme SysML.
  Système asservi : correcteur, grandeur réglée, réglante, perturbatrices.
  Le but est de comprendre comment fonctionne la motorisation du Kinect™ tout en réfléchissant à l'impact environnemental de cette solution.

6 activités SSI :
A1 : Calcul vectoriel - Direct X.
  Modéliser les actions mécaniques.
  Le but est de comprendre comment réaliser une interface 3D par programmation.
A2 : Calcul vectoriel - Métrologie.
  Modéliser les actions mécaniques.
  Le but est de comprendre comment faire pour utiliser les données issues du Kinect™ en vue de déterminer des orientations de surfaces.
A3 : Cinématique graphique - Souris 3D.
  Justifier un modèle de solide, déformable ou indéformable.
  Choisir la pertinence de la modélisation plane.
  Modélisation plane : champs vecteurs vitesses.
  Mise en oeuvre d'un protocole expérimental.
  Analyser les résultats expérimentaux.
  Traiter les résultats expérimentaux et extraire les grandeurs désirées.
  Le but est de comprendre comment exploiter les données issues du Kinect™ en vue de réaliser une souris 3D.
A4 : Expérimentation cinématique graphique - Souris 3D.
  Mise en oeuvre pratique d'une hypothèse de l'A3 pour vérifier sa validité (pédagogie d'expérimentation).
A5 : Cinématique graphique - Jeu de tennis.
  Justifier un modèle de solide, déformable ou indéformable.
  Choisir la pertinence de la modélisation plane.
  Modélisation plane : champs vecteurs vitesses.
  Le but est de comprendre comment faire pour traiter les informations issues du Kinect™ afin de réaliser un jeu de tennis.
A6 : Fonctionnement d'un nuage de points.
  Mise en oeuvre d'un protocole expérimental.
  Mise en oeuvre d'un appareil de mesures.
  Paramétrer une chaîne d'acquisition.
  Régler les paramètres de fonctionnement d'un système.
  Analyser les résultats expérimentaux.
  Traiter et extraire les résultats de l'expérimentation.
  Le but est de comprendre comment fonctionne la détection 3D du Kinect™.

Caractéristiques techniques

Capteurs :
- Lentilles détectant la couleur et la profondeur
- Micro à reconnaissance vocale
- Capteur motorisé pour suivre les déplacements
Champ de vision :
- Champ de vision horizontal : 57 degrés
- Champ de vision vertical : 43 degrés
- Marge de déplacement du capteur : ± 27 degrés
- Portée du capteur : 1.2 m - 3.5 m
Flux de données :
- 320 x 240 en couleurs 16 bits à 30 images/sec
- 640 x 480 en couleurs 32 bits à 30 images/sec
- Audio 16 bits à 16 kHz
Système de reconnaissance physique :
- Jusqu'à 6 personnes et 2 joueurs actifs
- 20 articulations par squelette

Composition

Contenu de la mallette
• Un Kinect™.
• Un Kinect™ démonté.
• Une platine d'expérimentation du Kinect™.
• Une webcam HD.
• Une webcam sans filtre infra-rouge.
• Un mètre ruban.
• Un CD Rom avec tout le contenu pédagogique et les logiciels nécessaires à l'étude en STI2D et SSI les activités et leurs corrections, ainsi que la modélisation SolidWorks® du Kinect™.

Les avis des internautes Mallette Kinect™

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